Level Design Evrimi 1980 – Günümüz
Konu başlığını “Level Design Evrimi” olarak seçtim bunun nedeni kısaca oyun endüstrisi başlı başına yeni bir boyuta taşındı. Günümüzde baktığımızda bir oyunun yapımı için artık CGI dolu filmlerden daha fazla maliyetler harcanır oldu ve milyonlara ulaşabilen bir kitleyi merkezine aldı. Ben de bu kadar insana ulaşabilen bir sektörün belli dönemlerde Level Design (Seviye Tasarımı) kısmında nasıl değişikliklere uğradığına, evrildiğine kısaca değineceğim.
1980’s
Galaga
Bu yazıda 80’ler için vereceğim örnek Galaga. Dönem olarak baktığımızda henüz oyunların 2D olduğunu da göz önünde bulundurmak lazım. Galaga’nın Level Design ‘ını ele adlığımızda oyuna bir uzay gemisi olarak başlıyorsunuz sahnenin en alt ve orta kısmında ve yukarıdan diğer savaş gemileri geliyor başlangıçta skorunuzu arttırabilmemiz ve oyunu kavrayabilmemiz açısından ilk gelen gemiler bize zarar verme odaklı değil. Bizi oyuna ısındırıyorlar daha sonra bize ateş edebilen gemiler ekleniyor bunun üzerine, yani seviyede kademeli bir zorluk geliyor. Temele baktığımızda hala oyunlarda bunu görüyoruz fakat günümüz oyunlarında oyunu ilk açtığımızda zaten öğretici kısmı bizi karşılıyor (genel olarak), bu fark yeni dönem oyunlarla arasında olan basit bir fark. Bu dönemde Galaga gibi oyunlara baktığımızda level design; engelleri, döşemeleri, güçlendirmeleri ve düşmanları içeren bir yapıdaydı. Fakat bu yapı 90’larda 3 boyutlu oyunların sektöre girmesiyle biraz değişti.
1990’s
1990’larda, seviye tasarımının oyuncunun keşfetmesi için bulmacalar oluşturarak, oyunun alanının interaktif kullanımıyla, düşmanları ve öğeleri uygun pozisyonlara atamayı içerdiği 3D oyunun gelişiyle ilerledi.
90’larda karşımıza çıkan oyunlar;
90’lar için koymuş olduğum görseller değinmek istediğim konuyu biraz daha iyi ifade etmek için seçmiş olduğum oyunlardan bir kısmı.
Günümüz
Level Design günümüz için çok daha komplike bir konu haline geldi. Bunun temel nedeni yıllar geçtikçe büyüyen bir pazar olduğu gibi bir çok şirkette büyüme gösterdi ve gelişen teknolijelerle birlikte oyunlar açık dünya halini almaya başladı. Tek neden olarak açık dünya olmayı gösteremem tabiki zira açık dünya olmayıp geniş kitlelere ulaşan oyunlarda mevcut. Temeline baktığımızda artık level design’de manzaralar, yapılar, çevre ve daha fazlasının ayrıntılı olarak oluşturulduğu devasa ve geniş ortamlar yaratmayı içeriyor fakat sadece bu kadar değil level design artık yalnızca öğeleri ve düşmanları yerleştirmeyi değil, aynı zamanda oyun dünyasındaki olaylara veya kullanıcıların eylemlerine yanıt olarak davranışlarını betimlemeyi de içeriyor. Bu durumda artık oyun yapmak için modelleme, yazılım gibi bilgiler tam olarak yeterli kalmıyor çünkü oyunun atmosferinin oyuncunun psikolojisini ve kurgusal dünyadaki olayların içine oyuncuyu çekebilmesiylede alakalı ki bunun içinde sesler, sanat tasarımı, konsept tasarımlar, psikolojik etmenler, gerçekçi veya yapılan oyuna göre gerekli mekaniklerin yazılması gibi bir çok parametre var. Çok uzak bir tarihte ortaya çıkmayan Narrative Design da levellerin oluşumunda artık etkili bir unsur lakin ona farklı bir konuda değineceğim. Bahsetmek istediğim konu kısaca level design’de olan gelişmeler ve değişimlerdi o yüzden yazıyı burada sonlandırıyorum :).
Son Yorumlar